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IT/Unity 14

스프라이트 설정

에셋을 임포트 시켜 캐릭터를 활용할 때 기본 설정 스프라이트 시트(아틀라스) - 여러 스프라이트가 하나로 묶인 형태 아틀라스를 클릭하면 옆에 나오는 inspector에서 설정을 해보자. Sprite Mode - Multiple로 설정해야 잘라 쓸 수 있다. Pixel per unit - Scene 에서 한 칸에 몇 픽셀로 설정할 건지? 스프라이트의 크기가 18 pixel이었으면 18로 설정 Filter mode - point(필터를 쓰지 않음) Compression(색상을 압축하는 방법) - none(도트 이미지는 색상을 압축하지 않아도 무방) Sprite Editor 버튼을 클릭해 나타나는 창에서 slice 를 눌러본다. Grid By Cell Size를 클릭하여 나타나는 형식에 pixel의 길이와 ..

IT/Unity 2024.01.15

클래스

MonoBehaviour - 유니티에서 생성하는 모든 스크립트가 상속받는 기본 클래스이다. - 구현되어 있는 함수들을 사용 할 수 있다. ScriptableObject - 데이터컨테이너 - 프리펩이 변경되지 않아야 할 데이터를 가지고있을때 사용하면 편리함. -프리펩 데이터를 일반변수로 구현하면 인스턴스화 할때마다 프리펩에 이 데이터의 사본이 생성되는데, 스크립터블 오브젝트 는 이를 방지해 메모리 사용량을 줄이고, 모든 프리팹의 레퍼런스를 통해 액세스 할 수 있다.

IT/Unity 2023.10.23

Attribute

Attribute Description SerializeField private, protected 변수를 인스펙터에 표시 Serializable 커스텀 클래스를 인스펙터에 표시 Header 변수위에 타이틀을 설정해 카테고리 분류 가능, 인스펙터 외관 정리에 사용 HideInInspector public 변수를 인스펙터에서 숨길수 있음 RequireComponent 필수 컴포넌트를 추가 할 수 있음 Range int, float 변수를 슬라이드바로 표시하고 범위를 제한함 Space 변수와 변수 사이에 간격 주기 CreateAssetMenu ScriptableObject Asset을 생성할때 사용하는 메뉴를 추가 할 때 사용 MenuItem 임의의 함수 ( static ) 실행을 메뉴 항목으로 추가 Con..

IT/Unity 2023.08.09

DeltaTime

유니티 문서에는 다음과 같은 의미가 나와있다. "The interval in seconds from the last frame to the current one" 수학에서 "Δ"요렇게 쓰는 델타의 의미는 값의 차이를 나타내는데 내 기억으론 변화량을 의미했던거같다. 유니티에서 쓰이는 델타의 의미또한 비슷하지 않나 싶다. 그래서 Time클래스의 DeltaTime프로퍼티는 Update와 FixedUpdate함수 호출 사이의 시간 이라고 한다. Time.deltaTime을 사용하면 프레임이 아닌 초 단위를 기준으로 값을 변경할 수 있다. DeltaTime vs FixedDeltaTime in Update() and FixedUpdate() 어디 보니까 'FixedUpdate안에서는 FixedDeltaTime을 ..

IT/Unity 2023.08.03

lifeCycle

Awake(), Start() - 스크립트가 로드될 때 자동으로 호출되는 두가지 함수 - 스크립트가 실행되는 동안 단 한번만 호출될 수 있음(스크립트 비활성화 후 활성화 하는 방식으로 start함수를 반복할 수 없음) - Awake - 스크립트 컴포넌트가 활성화되지 않은 경우에도 먼조 호출 - 스크립트와 초기화 사이 레퍼런스 설정 시 활용 - Start - Awake호출 후 첫번째 업데이트 직전에 호출 - 스크립트컴포넌트가 활성화 된 경우에만 호출(스크립트 컴포넌트를 활성화 하고 start를 사용해 필요한 작업 처리) Update(), FixedUpdate() - 스크립트가 로드될 때 자동으로 호출되는 두가지 함수 - 스크립트가 실행되는 동안 단 한번만 호출될 수 있음(스크립트 비활성화 후 활성화 하는 ..

IT/Unity 2023.08.02

add component in sprite

1. create sprite 2. click 'Add component' button in Inspector window > add 'Rigidbody 2D' component - 게임 오브젝트가 중력과 공기 밀도와 상호 작용하는 방식을 제어 - 추가 후 Play를 실행해 sprite의 낙하를 확인 Rigidbody 컴포넌트'만' 추가하면 스프라이트를 낙하하게 만들지만, 다른 게임 오브젝트와 충돌하면 이를 통과한다. Collider 컴포넌트는 오브젝트가 서로 상호 작용하는 '방식'을 결정하는 프로퍼티를 추가한다. Circle스프라이트와 지면을나타내는 스프라이트에 Collider 컴포넌트를 추가하면, Circle은 지면에 닿는 경우 하향 궤적을 멈춥니다. 3. add ground sprite > add ..

IT/Unity 2023.07.31

자잘하게 Unity와 C# 에 대한..

[SerializeField] private int time; [SerializeField] : 에디터에서는 사용하고 싶지만, 다른클래스에서는 사용하고 싶지 않은 변수를 정의. protected float speed = 1.0f; protected : private + public , 이 스크립트, 이 클래스에서 변수를 사용할 수 있지만, 이 클래스를 상속받는 다른 스크립트 에서도 사용할 수 있다.(????) 현재클래스 외부의 변수나 메서드를 볼수 있다. 하지만 이는 이 메인 클레스에서 상속받는 스크립트나 클래스에만 해당한다. private const float rotate = 3.0f; const : (constant) rotate 값을 절대절대 변경할 수 없다.상수. 변수를 생성하자 마자 곧바로 정의..

IT/Unity 2023.02.21
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